欢迎来到 Fzzy Core!这是由 fzzyhmstrs(也就是我!)制作的一些 Kotlin 模组所使用的基础 API。除了提供对多种类型模组都很有用的基本实用函数外,Fzzy Core 还包括了修饰符系统,一个灵活且强大的系统,可用于修改……几乎任何东西!
欢迎来到 Fzzy Core!这是由 fzzyhmstrs(也就是我!)制作的一些 Kotlin 模组所使用的基础 API。除了提供对多种类型模组都很有用的基本实用函数外,Fzzy Core 还包括了 修饰符系统 ,一个灵活且强大的系统,可用于修改……几乎任何东西! Fzzy Core 的源代码中集成了 KDoc 以提供使用指南。我也正在致力于创建一个维基! Fzzy Core 目前仅支持 Fabric。目前没有移植到 Forge 的计划。 Fzzy Core 是我将 Amethyst Core 拆分为更多功能组件项目的一部分。该模组是这些组件的基础,我目录中的其他 API 都建立在这个基础之上(例如用于魔法模组的 Amethyst Core) 编码工具 Fzzy Core 包含多个使模组开发更轻松的实用工具!这些工具包括: 一个基础的附魔类,可以轻松集成配置系统以禁用/启用单个附魔。 一个 Text 包装器,避免了多版本模组中因 Text 更改而不断发生合并冲突的麻烦。 一个持久效果系统,允许创建延迟、重复(或不可重复)的事件,且不绑定到特定对象的 tick 或其他杂乱的实现中。 一个粒子创建系统,允许在玩家视角的特定位置放置客户端粒子。这使得带有滴落粒子的物品、散发烟雾的火把等成为可能。 同步配置系统 创建一个易于管理的配置系统,支持随时间进行版本控制,并自动将服务器配置同步到加入的客户端! 利用 Kotlin 的一些独特功能,实现简单且外观整洁的代码 用于自动更新配置文件到新版本的辅助方法,在替换为更新之前捕获旧版本的信息。 自动同步功能的简单实现。 自定义风味物品 添加带有风味文本的基本物品或工具物品! 默认实现只是在语言文件中添加几行新内容 可选方法用于处理更复杂的文本 还添加了描述文本,用于解释风味文本的含义或描述物品功能 法力物品 添加一个简单的框架,用于创建使用法力而非以典型方式受损的物品。 修饰符框架 The 修饰符框架 是一个灵活且可扩展的系统,设计为与原版附魔系统并行。修饰符旨在解决我发现的附魔系统的两个最大问题:它们容易被移除,并且没有内部化其功能(除了几个伤害方法)。附魔也比原本可以做的更无聊,仅用一个简单的数字显示其等级。修饰符旨在解决所有这些问题! 修饰符设计为永久性的,更像是一种词缀。例如,磨刀石无法移除它们。 修饰符设计为内部化其功能,可以作为一个整体调用,而不是零散调用。 修饰符通过“家族树”运作,允许具有风味特色的等级。想象一把剑从“生锈”变为“闪亮”再到“熠熠生辉”等。 库自带内置辅助方法来显示修饰符 请参阅上面的维基链接以获取更多关于这些功能的详细信息。一旦实现,修饰符系统几乎可以做任何事情。 Amethyst Core , 例如_,_ 具有 一个 内置的 增强修饰符 ,它可以执行从影响法力消耗和冷却时间,到改变法术伤害或范围,到触发高级效果(如在施法者周围 12 格半径内的所有生物上施加凋零效果)等各种操作。 修饰符可以简单地作为传递原版 属性修饰符 的容器,也可以比上述 增强修饰符 更复杂。如果愿意,它们甚至可以仅用于装饰效果! NBT 工具 Fzzy Core 包含一个简单的工具,用于对 NBT 执行一些有用的操作 使用单个辅助方法读写 BlockPos,而不是手动保存 X、Y、Z 坐标或进行 Long 转换 多个 NbtList 实用工具,用于从 NbtList 读取、添加和删除 一个 ItemStackId 系统,用于为某些物品堆栈附加唯一标识符。这允许,例如,键入到特定方块实体的 ItemStack……或者更多! 一个辅助方法,用于将一个堆栈的非附魔 NBT 传输到另一个堆栈。 射线投射工具 一组简单的辅助方法,用于定位对象 * 服务器端射线投射,用于检测游戏对象,无需进行复杂的网络通信 * 用于实体、方块以及定位点周围区域事物的辅助方法(例如玩家周围) * 能够检查具有任意旋转长方体的实体。Minecraft 的默认检测系统都使用与 XYZ 网格对齐的盒子。这对于检查法术击中了哪些敌人非常有用,即使玩家是斜向上看或站在山坡上。 事件注册表 用于添加和跟踪与特定对象(如实体)无关的基本 ticking 对象的注册表。 用于创建仅在每 X 个刻触发一次的周期性时钟,从而允许创建不会在每个刻都触发的刻方法。实际上,注册表内置了 1 秒、1.5 秒和 2 秒间隔的时钟。 添加 TickUppable 接口和 Ticker 类,用于将对象注册到注册表中。 物品模型注册表 想制作自定义三叉戟但不知道如何让手持状态的三叉戟像原版 Minecraft 那样显示吗?这个注册表就是为你准备的! 为特定的渲染模式(手持、在地面上等)注册自定义物品模型 与标准的 Fabric BuiltinItemRendererRegistry.DynamicItemRenderer 集成 效果队列 讨厌添加被动状态效果时,有时会导致状态在 GUI 中“打架”,状态快速来回切换吗? 这个简单的实用程序将所有传入的状态效果的添加统一为可预测的顺序 使用你期望的所有标准状态效果信息来添加状态效果 未定义 饰品工具 Fzzy Core 可选择性地与 Trinkets 集成,添加一些可与 Trinkets 一起使用的实用函数 getTrinketStacks 提供传递给该生物实体的所有已装备饰品的列表 AugmentTasks 接口允许创建与特殊附魔(称为 Augments)交互的饰品。这些增强允许制作具有可定制被动和主动能力的饰品。
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