正在寻找适用于 Minecraft 1.21 及更高版本的内容? 请查看 Silent's Power Scale。它取代了 Scaling Health,并添加了更多配置选项。Scaling Health 将不再积极维护。
正在寻找适用于 Minecraft 1.21 及更高版本的内容? 请查看 Silent's Power Scale 。它取代了 Scaling Health,并添加了更多配置选项。Scaling Health 将不再积极维护。 发表评论前,请阅读“帮助!”部分。 许多常见问题在那里已有解答。 关于数据包的问题,请阅读 wiki 页面 , 这是关于数据包以及配置 Scaling Health 所需内容的入门解释。 发现错误或有什么功能建议吗? 请使用 GitHub 上的 问题追踪器 。如果您在评论中报告错误, 我将不会修复它 . 我需要正确的信息来修复问题,而问题跟踪器确保这些信息会被提供。 评论适合用于提问和小建议。 . 请不要让我禁用评论。 介绍 我的世界 对你来说太简单了 ?玩了这么多年游戏,我忍不住觉得是这样。或者也许 太难了 加上你添加的所有疯狂模组?Scaling Health 旨在通过允许玩家、怪物或两者获得额外生命值来平衡模组包!或者,如果你愿意,玩家可以从较少的生命值开始。该模组高度可配置。 这个模组最初是 Difficult Life 的非官方移植版,我个人非常喜欢玩这个模组。最终,我决定从头重建这个模组,修复错误,增加更多配置选项,并扩大模组的范围,以包括那些需要更容易体验的玩家,而不仅仅是更难体验的玩家。难度系统非常 对服务器友好 ,不同于 Difficult Life 中使用的系统。 反馈和建设性的批评总是很受欢迎的。 主要特性 每个玩家的难度系统。 为每个玩家追踪一个难度值。有几个因素可以增加/降低你的难度。默认情况下,它会随着时间的推移而缓慢增加。随着难度增加,怪物变得更强。怪物强度基于几种方法之一进行计算(见下文)。此功能可以根据你的喜好进行调整/禁用。 更多玩家生命值! 或者更少。玩家可以获得增加最大生命值的生命水晶。通常情况下,即使死亡后你也会保留额外的生命值(可配置)。还可以更改玩家的初始生命值,并且最大生命值上限也是可配置的。你还可以设置生命值随经验等级增加/减少。 大量的控制选项。 plenty 的配置选项让你按照自己喜欢的方式玩游戏!甚至有一个游戏内配置界面(仅限1.12),因此你可以在不重启Minecraft的情况下调整选项。 要求 Silent Lib 和Java 8或更高版本(从1.17开始为Java 16+)。 您也可以添加 Configured,以简化客户端配置的修改。 难度 玩家难度 系统会跟踪每位玩家的难度值。默认情况下,该值会随时间缓慢增加。您还可以设置模组,在玩家击杀特定类型的生物或玩家死亡时增加/减少难度。您还可以设置难度在特定间隔(例如每周)重置。 玩家难度通常用于计算生成生物时的难度,但某些模式使用其他方法(见下一节)。起始和最大难度级别以及每秒增加的数值均可配置。默认情况下,空闲玩家积累难度的速度较慢。 难度值将决定生物能拥有多少额外生命值。生物还将获得额外的攻击伤害和药水效果。更高的难度值还会增加生物作为“”生成的几率。 灾厄体 区域难度 当生成怪物时,会为怪物生成的位置计算一个“区域难度”值。该值随后用于确定额外生命值/伤害、成为枯萎体的几率等。根据模式的不同,这通常基于所有附近玩家的难度等级。“附近”指的是在搜索半径内,该半径可配置。 模式 平均值 - 2 个字段:“radius”,是一个大于 64 的整数,以及一个可选布尔值“weighted”,默认为 true。该模式计算指定半径内所有玩家的(加权或非加权)平均值。 最大值 - 2 个字段:“radius”,是一个大于 64 的整数,以及一个可选布尔值“min”,默认为 true。取指定半径内玩家难度的最小值或最大值。 距离 - 2 个字段:“distanceFactor”,是一个正实数(双精度浮点数),以及一个可选布尔值“fromOrigin”,默认为 false。难度基于距原点或生成点的距离,乘以 distanceFactor。 距离与时间 - 2 个字段:“average”和“distance”,即上述提到的对象。 全服务器 - 无字段,难度不是针对单个玩家的,而是整个服务器统一。 生命值缩放 怪物(默认包括被动和敌对生物)会随着难度增加而获得额外生命值。添加额外生命值的方式可以在配置文件中更改。 乘数 模式(MULTI、MULTI_HALF 和 MULTI_QUARTER)- 怪物的生命值会被乘以倍数,因此基础生命值较高的怪物会获得更大的提升。MULTI 对所有怪物应用相同的倍数,而 MULTI_HALF 和 MULTI_QUARTER 对生命值大于 20 的怪物应用较小的倍数。这些模式提供的生命值都应高于 ADD 模式。MULTI_HALF 是默认选项。 加法 模式(ADD)- 所有怪物获得固定的增加值。这是 Difficult Life 所使用的模式。 伤害缩放 您可以增加玩家从各种来源受到的伤害量。默认情况下,不执行任何伤害缩放。您可以在 配置中的 player/damage 下 . 自定义此设置。您可以选择三种模式之一:按玩家最大生命值缩放、按玩家难度缩放或按区域难度缩放。最大生命值模式与您设置在配置中的初始生命值成比例。例如,如果您有 100 点生命值且初始生命值为 20,则倍数为 (100 - 20)/20 = 4 倍。难度模式将难度值乘以您可在配置中调整的“权重”值。权重默认为 0.04,在难度为 250 时会产生 10 倍的效果(0.04 * 250 = 10)。我将这个数字称为 模式数值 . 对于 scale 每个伤害来源的值,0(默认)值表示无缩放。1 的值会按比例缩放模式量,因此生存能力不会随生命值增加。0 到 1 之间可能是理想的,但如果想增强某些伤害类型,也可以将其设置为高于 1。 最终计算将 scale 乘以 modeAmount,再乘以原始伤害量,然后将其加到造成的伤害上。例如, damage = original * (1 + scale * modeAmount) . Blights Blights 是 极其强大的怪物 。这些是普通怪物(即使来自其他模组),但它们拥有远超寻常的生命值、更高的伤害输出能力,以及包括大幅加速在内的多种药水效果。它们通常还会穿戴盔甲。灰烬怪具有 紫色火焰效果 始终如此,这使得它们易于识别,即使在水下也能辨认。 默认情况下,枯萎病怪比普通怪物掉落更多的爱心水晶(默认每次掉落0-2个,而不是小概率掉落一个),并且获得十倍的经验值。枯萎病怪提供了多种配置选项, 甚至可以完全禁用 如果你愿意的话。 方块和物品 心之水晶 心之水晶 用于增加玩家的最大生命值。它们在击杀生物时掉落(不同生物类型有可配置的掉落率),或可由 心之水晶碎片 制作而成。只需使用(右键点击)它们,即可每获得一个容器额外增加一颗心。心之水晶还能恢复额外的几颗心。 可以在配置文件中禁用从心之水晶获得生命值的效果,使它们仅作为治疗物品使用。心之水晶在提供额外生命值时会发出“叮”的声音。 掉落由战利品表控制,因此你需要覆盖 Scaling Health 的生物类型战利品表以更改掉落率。 力量水晶 (暂无贴图) 力量水晶 行为类似于心之水晶,但使用时会增加玩家的基础攻击力。默认情况下,每使用一颗水晶会增加 0.5(四分之一颗心)的攻击力。默认情况下,它们比心之水晶更罕见。 诅咒之心和附魔之心 “” 诅咒之心 “”将 增加 ”使用时的“”难度 “”附魔之心 会 降低 使用时难度。 T hese drop occasionally from certain mob types at certain difficulty levels. This can be changed by editing Scaling Health's loot tables for mob types. 绷带和医疗包 绷带和医疗包 使用时会恢复你最大生命值的一定百分比。要使用它们,请使用它(按住右键)5秒。你将获得“包扎”药水效果,每秒恢复一部分生命值,但在效果持续期间你的移动速度会变慢。如果你的生命值完全恢复,该效果将被移除。绷带和医疗包都需要 心尘 用于制作,因此在你的最大生命值提高之前,制作它们并不划算。 杂项 心/能量水晶矿石 - 挖掘时掉落心/能量水晶。随着你远离出生点,这种矿石会变得更为常见。 心/能量水晶碎片 - 当挖掘心/能量水晶矿石方块时掉落。这些碎片有时也会从被击杀的生物身上掉落。 心尘 - 由心容器制作而成,用于制作绷带和医疗包。单个心容器可制作24份心尘。 难度条 你的 HUD 上会不时出现一个难度条(也可以设置快捷键来显示它)。这个条实际上由两部分组成,尽管在大多数情况下你无法区分。 上半部分 (最大的部分)是你所在区域的区域难度。当你在服务器上靠近其他玩家,或者使用基于距离的模式时,你可能会看到这部分增长。 下半部分 是你的玩家难度。这是你的玩家随时间累积的难度,在大多数情况下用于计算区域难度。 命令 Scaling Health 包含几个命令。这些命令适合用于测试、恶搞以及规避 bug... /sh_difficulty - 查看或更改玩家难度 /sh_health - 查看或更改玩家生命值 游戏模式 get - 查看数值。参数必须省略。 set - 将数值设置为 。 add - 在现有数值基础上增加。 帮助! 常见问题、技术支持等。 问: 如何配置模组? 答: 您必…
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