# 通用坟墓 这是一个简单但高度可定制的坟墓/死亡宝箱模组!你可以通过修改消息、方块和全息文本、保护时长、过期后是否掉落物品等来自定义它。此模组可在纯服务端运行,但客户端需要安装支持模型的模组!*此模组仅适用于 Fabric 和 Quilt!* 如有任何问题,欢迎在 (https://pb4.eu/discord) (https://pb4.eu) 提问。
# 通用坟墓 这是一个简单但高度可定制的坟墓/死亡宝箱模组!你可以通过修改消息、方块和全息文本内容,以及设置保护时长、过期后是否掉落物品等方式进行自定义。此模组可以纯服务端运行!*此模组仅支持 Fabric 和 Quilt!* 如果你有任何问题,可以在我的 (https://pb4.eu/discord) (https://pb4.eu) 上提问。 ### 使用 2.x/1.19.x 或更早版本? (https://github.com/Patbox/UniversalGraves/blob/1.19.4/README.md) ## 图片 !(https://i.imgur.com/rJoRmFT.png) ## 命令(及权限): - `/graves` - 主命令,显示玩家的坟墓列表 (`universal_graves.list`,默认可用) - `/graves player ` - 打开选中玩家坟墓列表的 GUI (`universal_graves.list_others`) - `/graves modify ` - 打开执行者坟墓列表的 GUI,并允许对其进行修改 (`universal_graves.modify`) - `/graves reload` - 重新加载配置和样式(需要 `universal_graves.reload` 权限) 此外,拥有 `universal_graves.teleport` 权限的玩家还可以传送至任意坟墓。 ## 配置: 你可以在 `./config/universal-graves/config.json` 中找到主配置文件。 (https://placeholders.pb4.eu/user/text-format/)。此外,每种消息类型都有几个自己的本地变量,你可以以 `${变量}` 的形式输入。大多数与坟墓特定的消息支持以下变量:`player`、`protection_time`、`break_time`、`xp`、`item_count`、`position`、`world`、`death_cause`、`minecraft_day`、`creation_date`、`since_creation`、`id`。 还有几种其他数据类型: * `{/* PREDICATE */}` - 使用谓词格式,(https://github.com/Patbox/PredicateAPI/blob/1.20/BUILTIN.md) * `{/* COST */}` - 指定费用的格式。 ```json5 { // 费用类型。支持 "free"(免费)、"creative"(创造模式)、"item"(物品)和 "level"(等级) "type": "", // 仅用于 "item" 类型,描述物品堆栈 "input": {/* ITEMSTACK */}, // 费用数量 "count": 0 } ``` * `{/* ITEMSTACK */}` - 代表一个物品。简单格式:`"minecraft:skeleton_skull"`。完整格式如下: ```json5 { "id": "minecraft:skeleton_skull", "Count": 1, // 可选的 NBT 数据 "tag": {} } ``` ```json5 { // 配置版本。除非你愿意承担数据损坏的风险,否则不要修改它! "config_version": 3, "protection": { // 坟墓受到其他玩家保护的时长。设置为 -1 表示无限期。单位为秒。 "non_owner_protection_time": 900, // 坟墓自我销毁之前的时间。设置为 -1 以禁用。单位为秒。 "self_destruction_time": 1800, // 在坟墓过期/自我销毁后使物品掉落 "drop_items_on_expiration": true, // 允许攻击者访问坟墓,这在 PvP 导向的服务器上很有用。 "attackers_bypass_protection": false, // 使坟墓使用真实时间,而不仅仅是在世界/服务器运行时推进。 "use_real_time": false }, "interactions": { // 死后访问坟墓的费用, "unlocking_cost": { /* COST */ }, // 启用给予死亡指南针,指向玩家的坟墓。 "give_death_compass": true, // 使点击坟墓打开 UI。 "enable_click_to_open_gui": true, // 启用通过SHIFT+点击空手快速拾取。 "shift_and_use_quick_pickup": true, // 允许玩家远程移除坟墓的保护。 "allow_remote_protection_removal": true, // 允许玩家远程破坏坟墓。 "allow_remote_breaking": true, // 允许玩家远程支付解锁坟墓的费用。 "allow_remote_unlocking": false }, "storage": { // 选择存储多少经验值。 // 可用类型:"none"(无)、"vanilla"(原版)、"drop"(掉落)、"percent_point"(百分比点)、"percent_level"(百分比等级) "experience_type": "percent_points", // 对于 "percent_X" 类型,存储的百分比数量 "experience_percent:setting_value": 100.0, // 允许创建仅包含 XP 的坟墓 "can_store_only_xp": false, // 启用使用替代经验球实体,以防止与某些模组产生 XP 重复。 "alternative_experience_entity": false, // 阻止带有附魔的物品被添加到坟墓中。 "blocked_enchantments": [ "somemod:soulbound" ] }, "placement": { // 限制每个玩家的坟墓数量。-1 表示无限制。 "player_grave_limit": -1, // 允许坟墓替换任何方块 "replace_any_block": false, // 用于搜索空闲位置的最大距离(相对于起始位置)。 "max_distance_from_source_location": 8, // 失败时允许偏移起始位置 "shift_location_on_failure": true, // 允许的最大偏移次数。 "max_shift_tries": 5, // 用于偏移的距离。 "max_shift_distance": 40, // 使坟墓在流体顶部生成,而不是在流体内部。 "generate_on_top_of_fluids": false, // 使被破坏的坟墓恢复被替换的方块。 "restore_replaced_block": false, // 使被破坏的坟墓在玩家破坏它们后恢复被替换的方块。 "restore_replaced_block_after_player_breaking": true, // 不生成坟墓的伤害类型。 "cancel_creation_for_damage_types": { "minecraft:fire": "... 自定义消息或留空" }, // 阻止生成坟墓的攻击者实体类型。 "cancel_creation_for_ignored_attacker_types": { "minecraft:player": "... 自定义消息或留空" }, // 阻止生成坟墓的谓词 "blocking_predicates": [{/* PREDICATE */}], // 阻止在模组定义的领地区域生成坟墓。 "block_in_protected_area": { "goml:claim_protection": true }, // 阻止在整个世界中生成坟墓。 "blacklisted_worlds": [ "dungeons:world" ], // 阻止在特定区域生成坟墓。 "blacklisted_areas": { "minecraft:overworld": [ { "x1": -100, "y1": -200, "z1": -100, "x2": 100, "y2": 500, "z2": 100 } ] }, // 默认的坟墓创建失败消息。 "creation_default_failure_text": "...", // 领地内的坟墓创建失败消息。 "creation_claim_failure_text": "..." }, "teleportation": { // 传送费用 "cost": {/* COST */}, // 最终确定传送前的时间。 "required_time": 5, // 从坟墓位置的 Y 轴偏移量。 "y_offset": 1.0, // 玩家无敌的时间长度。 "invincibility_time": 2, // 允许玩家在等待期间移动。 "allow_movement_while_waiting": false, // 发送给玩家的消息 "text": { "timer": "...", "…
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