Epic Fight - EDP (扩展数据包)

通过被动技能、数据键逻辑、蓄力攻击、着色器和高级自定义等新系统,扩展史诗战斗数据包的功能……以及更多!

资源介绍

扩展数据包 通过被动技能、数据键逻辑、蓄力攻击、着色器和高级自定义等新系统,扩展史诗战斗数据包的功能……以及更多! 未定义 功能 添加 被动技能 通过 JSON 使用 技能数据键 (布尔值、整数、浮点数 + 比较器) 创建 蓄力攻击 修复相机问题与 缩放与使用方法 添加 高级挥砍轨迹 使用 按风格建模 通过 JSON 扩展 技能构建器 通过数据包执行 着色器特效 通过 JSON 添加 分类 执行 覆盖层   创建 天生技能(简单、可持有和条件型) 路线图   为系统 & 着色器 II v2.2 重构 ️ 未来构想 时间型天生技能与条件型可持有天生技能 (目前这项呼声最高!) 动画中的相机数据包 (1.20.1) 技能书(闪避 / 格挡 / 通用) 新维基! 此信息仅适用于版本 2.2 https://github.com/Sleys-g/ExtendedDatapacks/wiki 核心系统 被动技能 (v1.0) 将被动技能分配给武器类别: "passive_skill": "namespace:skill_id" ️ 重要提示 某些被动武器技能需要 天生技能 . 不正确的组合可能导致崩溃。 更多详情(高级) 展示被动技能实现效果的图片,请注意这仅适用于使用其他功能的“武器被动技能”,否则将无效。 技能数据键 (v1.1+) 允许使用技能数据进行条件逻辑判断。 支持类型 布尔值 整数 浮点数 基本示例 "skill_data_key": "namespace:path", "expected_value": true 浮点数示例(需要容差) "skill_data_key": "namespace:path", "expected_value": 2.5, "tolerance": 0.01 更多详情 在此情况下,让我们看一个示例,说明技能数据键如何与前一项功能(被动技能)配合使用 在此情况下,我们使用太刀的“收刀”被动技能,一旦应用且被动值为真,我们切换到“收刀”风格 此功能支持以下谓词列表: passive_skill_boolean_data_key passive_skill_float_data_key passive_skill_integer_data_key innate_skill_boolean_data_key innate_skill_float_data_key innate_skill_integer_data_key. 对于布尔值,你需要添加技能数据键和期望的值: "skill_data_key": "namespace:path", "expected_value": true 对于整数,你需要添加技能数据键和期望的值: "skill_data_key": "namespace:path", "expected_value": 5 对于浮点数,你需要添加技能数据键、期望的值以及一个容差: "skill_data_key": "namespace:path", "expected_value": 2.5, "tolerance": 0.01  确保为每个键使用正确的值 技能数据键 – 比较器 (v1.2+) 支持以下内容: >, <, ==, !=, >=, <= 示例 "skill_data_key": "modid:charge", "comparison_type": ">", "expected_value": 5 内部工作原理: X | Comparison | Value 8 > 5 更多详情(高级) 理论实现示例 这是一个武器的例子,当它的固有能力达到超过 "5" 次充能时,它将从双手武器切换为长矛,直到 "充能次数" 小于或等于 5。 只需记住在处理浮点数时添加 ""tolerance": 0.X" .... 好习惯! 需要补充的一点是,为了更好地理解事物,按以下方式排序操作会有所帮助: "skill_data_key": "modid:charge", "comparison_type": ">", "expected_value": 5 因为比较实际上是这样工作的: 技能键 | 比较类型 | 期望值。 X | 比较类型 | 常量。 8 > 5. 重击 (v1.3 & v1.8.4+) 按住按键以进入 重击模式 . 效果 +20% 伤害 -15% 攻击速度 可选耐力消耗 行为 不重置连击 可以混合普通攻击和蓄力攻击 连击示例 1AA → 2CAA → 3AA → CDA 更多详情(高级) 当玩家激活蓄力攻击时,系统不会重置连击序列。这意味着内部连击计数会自然延续,允许您在战斗流程中切换普通攻击和蓄力攻击而不中断。 例如,如果您的武器有如下序列: 普通攻击:1AA → 2AA → 3AA → DA → AS 蓄力攻击:1CAA → 2CAA → 3CAA → CDA → CAS 你可以根据连招的位置组合这两套动画。这允许出现如下组合: 1AA → 2CAA → 3AA → 1CAA → CDA → AS 要保持蓄力攻击模式,你必须按住按钮。松开后,经过半秒系统会返回普通模式。 “ "allow_two_hand_compatibility" ”条目表示是否考虑副手物品来决定是否进入蓄力攻击状态 ⚠ 技能之间的能量不守恒,在示例中,为了直观展示从普通模式到充能模式的转变,所使用的技能有所不同。 缩放与使用方法(v1.4+) 修复在使用没有正确动画的物品时出现的相机问题。 "zoom_in_type": "custom" 数值 无 始终 use_tick 瞄准时 自定义 你也可以通过物品标签强制使用右键行为。 更多详情(高级) 在这种情况下,我们正在数据包中构建一个“反神”物品。我们已分配了被动技能和主动技能;然而,在使用右键时,相机出现了“故障”。我们通过添加行:“zoom_in_type”: “custom”来解决这个问题。 但如果我的物品不允许我右键点击怎么办?我们可以强制它! 强制执行 "Use Method" 任何包含所需标签的物品。这解决了 EF 中创建数据包物品时的多个客户端/服务器使用物品问题。 要做到这一点,请在以下路径创建文件: data/epicfight_edp/tags/items/force_use_method.json . 并将物品添加到标签列表中。 现在我们的武器可以右键使用了,它可以施放反神明的右键能力,并且相机不会出错! 高级挥击轨迹 (v1.5+) 为每种武器风格添加自定义挥击轨迹纹理。 路径: assets/<namespace>/item_skins_parameters/*.json ️ 支持: 按风格划分的轨迹 纹理覆盖(忽略动画冲突) 更多详情 在这种情况下,我将以钻石剑为例,根据其是一手还是双手使用,挥击轨迹会有所不同! 如果您希望在切换风格时更改物品的模型,进而也更改其挥击轨迹,这将非常有用。 即使该纹理附加在动画上,此功能也会对其原始纹理进行“覆盖”。这确保了您的挥击轨迹不会被动画修改,而是使用您想要的纹理。 这仅用于配置纹理 ;您还需要创建 "item_skins" (assets/item_namespace/item_name.json) 目标物品的文件。 在前面的例子中,钻石剑,其物品皮肤是这样的 (assets/minecraft/item_skins/diamond_sword.json) 物品皮肤是添加颜色、起始位置、结束位置、生命周期、插值和粒子类型参数的地方。如果高级挥击轨迹纹理及其回调轨迹失败,将只使用 "texture_path"。 按风格划分的模型 (v1.6+) 根据玩家风格分配不同的模型。 路径: assets/<namespace>/item_model_parameters/*.json 支持: 基于风格的模型切换 多个纹理/模型通道 更多详情(高级) 参数说明 item:  接收模型覆盖的目标物品。 item_socket:  包含所有模型和纹理的插槽项,按通道分隔。 per_style: 布尔标志,指示纹理/模型是否应根据玩家风格而变化。 style_config: 定义每种风格应使用的插槽通道的配置对象。 style: 风格标识符。 socket_channel: 将用于此风格的插槽项内的通道。 一旦我们有了这个,我们需要构建我们的“物品模型插槽”,它将简单地存储所有的模型覆盖;它对于加载模型并将所需的纹理分配给通道非常有用,可添加的通道数量可以是任意多个;你不需要在每个插槽中放置一个。 以下是使用每风格轨迹系统和每风格模型系统在游戏中的外观示例: 导致该效果的资源包是: Google Drive - simply_sword_test.zip 技能构建器扩展(v1.7+) 添加到技能类别的图标 路径: .minecraft/config/epicfight_edp/skill_builder/category_icon/*.json 未定义 更多详情(高级) 在某些情况下,Epic Fight 的技能系统中没有为某个武器类别设置清晰或明确的图标。 当这种情况发生时,打开相关的技能书可能会因缺少图标而引发异常。 (此问题曾出现在旧版本中;它可能仍然存在,也可能已不再出现,但本系统作为预防性解决方案而存在。) 工作原理 添加图标很简单。您只需定义: " 项目 用作图标 " 武器类…

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