SLM Epic Fight 是 "SLM: Combat" 的一个变体,它允许你执行相同(且更多)的操作,但专注于技能而非物品。
️ SLM: Epic Fight SLM Epic Fight 是 "SLM: Combat" 的一个变体,它允许你执行相同(且更多)的操作,但专注于技能而非物品。 它添加了: ️ 事件驱动的 combat 技能 动画阶段控制(预备、攻击、恢复、AFK/闲置状态) 玩家状态处理 基于武器的粒子形状和视觉效果 自定义钩子和修改器 (1.21.1) 核心功能 Epic Fight 技能系统扩展 使用 EF 特定事件将模块化技能附加到武器和实体上。 动画阶段钩子 控制以下期间的行为: 预备阶段 攻击阶段 恢复阶段 AFK/闲置状态 武器形状系统 定义围绕武器的自定义几何形状以: 发射粒子 可视化攻击范围 创建风格化效果 Mixins 和钩子 (仅限 1.21.1) 修改: 武器类型 技能构建器 UI 元素 动画行为 客户端 + 服务器系统 包括覆盖层、耐力 UI 钩子、输入处理和动画渲染。 更多详情(高级) Epic Fight 集成 它添加了一个并行系统,通过事件之间的契约向技能添加功能。 它不是替换机制,而是通过以下方式 注入新能力 : 自定义事件调度器 ( EFSkillEventDispatcher ) 能力扩展 Mixins 和钩子 状态驱动的逻辑系统 ️ 技能事件系统 (EF) 与基础 SLM Combat 系统类似,但已针对 Epic Fight 进行了适配: ️ Combat 事件 OnAttackEntity OnAttackSpeed OnLivingDamage OnIncomingDamage OnKnockBack OnShieldBlock OnUseTotem OnAnimationPhase (EF 特定) 动画阶段系统 核心功能之一: IAnticipationState IAttackState IRecoveryState IAfkEpicFightState 这允许实现如下逻辑: 在 攻击命中前 触发效果 在 动画执行期间 修改行为 在 攻击后 应用惩罚或增益 移动与输入 OnMovementInput OnPlayerUseInput OnFall OnBreath ️️ 状态与效果 OnHeal OnMobEffect 目标与 AI OnTargetEntity 战利品与进度 OnDrops OnExperienceDrop 武器形状系统 位于: 该系统允许使用以下方式定义 围绕武器的自定义形状 : 基于 JSON 的形状定义 数学修饰符 运行时计算 用途: 沿武器弧线发射粒子 可视化碰撞箱 风格化战斗效果 核心组件: ShapeComputingSystem ShapeEngineFactory ShapeJsonReaderSystem ShapeParticleEngine 修改器与钩子 (1.21.1) mutator 系统允许 替代注册和修改管道 : SkillBuilderHook WeaponTypeHook WeaponCategoryIconHook SkillDropEntityHook 玩家状态与逻辑系统 自定义逻辑层: PatchPlayerStatement ClientPatchPlayerStatement 重要提示! 契约系统与事件系统协同工作。该系统建立在 SL Library 的“条件执行”之上,这意味着它具有内部错误处理机制。这可以防止错误传播,从而避免崩溃并提高韧性;或者允许错误传播,导致崩溃。这取决于用户的配置,通常设置为“抵抗 (Resist)”。 请牢记这一点!
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