玩家头颅

Just Player Heads 是一个极简模组,允许通过命令或死亡事件收集玩家头颅。所有头颅均通过纹理数据生成,类似于生物头颅,且无卡顿。该模组通过 Mojang API 程序化地获取纹理数据,并可在本地缓存它们。

资源介绍

Just Player Heads 是一个极简模组,允许通过命令或死亡事件收集玩家头颅。所有头颅均通过纹理数据生成,类似于生物头颅,且无卡顿。该模组通过 Mojang API 程序化地获取纹理数据,并可在本地缓存它们。 我还有一款 Just Mob Heads  模组可用!     所有可用的配置选项: enablePlayerHeadCaching   默认值为 true 如果启用,则开启玩家头颅纹理的缓存。这解决了 Mojang API 的限制,但也意味着每当玩家更新皮肤时,旧的头颅仍会掉落,直到服务器重启或管理员使用 '/jph cache' 命令为止。 playerDropsHeadOnDeath   默认值为 true 如果启用,允许玩家在死亡时掉落自己的头颅。 playerHeadDropChance   默认值为 1.0,最小值 0.0001,最大值 1.0 设置玩家在启用 'playerDropsHeadOnDeath' 时掉落头颅的概率。 使用纹理值而非通过玩家名称生成 该模组使用纹理值来生成玩家头颅。这意味着不会有任何卡顿,而通常由玩家名称生成的头颅会导致卡顿。 Pure Vanilla Resources 因为该模组不添加任何自定义方块,所以你可以移除该模组,并且之前在游戏中收集的头颅仍然保留。 游戏内命令 如果你想在不触发死亡事件的情况下生成玩家头颅,你可以通过 jph  命令来实现。 其中玩家名称不区分大小写,数量是可选的(默认数量为 1)。 /jph head <playerName> (数量) 要清空玩家头颅纹理缓存(如果在配置中启用),你可以重启服务器或使用以下命令: /jph cache Mojang API 请求限制 该模组使用 Mojang API 的 UUID -> Profile + Skin/Cape 函数。它具有相当严格的速率限制:你每分钟只能请求同一个配置文件一次,但你可以发送任意数量的唯一请求。  这意味着有时如果 API 限制其生成,该模组将无法生成头颅。 通过保存头颅纹理数据到本地,纹理缓存功能可以解决此问题。 只要下载源保持在 CurseForge 或 Modrinth 生态系统内,你就可以在任何整合包中自由使用此模组。 Serilum.com 包含所有可用模组的概览和更多信息。 评论已禁用,因为我无法在如此多的独立模组页面中跟踪它们。 对于问题、想法、建议或其他任何内容,请访问我们的 Github 仓库 。谢谢!

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