护甲模型 API

通过原版护甲管线渲染 Bedrock/GeckoLib 几何护甲模型。

资源介绍

护甲模型 API 使用 自定义几何体 渲染护甲, .geo.json 这些几何体在 Bedrock/GeckoLib 格式中编写,通过 . 原版护甲渲染管线 功能 自定义护甲几何体 每个护甲套装:长袍、肩甲、帽子、裙摆——任何基于立方体的 Blockbench 模型 按槽位渲染 遵循标准护甲骨骼约定,包括单独的 靴子骨骼 和用于腿部装备的胸部锚定 腰部骨骼 护甲修饰 支持每套护甲的修饰纹理(原版铁砧台修饰,你的艺术创作) 自发光遮罩 — 手工编写的 _glowmask.png 约定;在黑暗中保持明亮的像素 辐射辉光 — 一种高亮度变体,趋向白色燃烧并贡献着色器包泛光效果 自定义渲染层 — 一个小型接口,用于添加你自己的渲染通道(额外叠加层、特效) 原版护甲的所有功能均免费获得:跟随姿势和动画、潜行/游泳、护甲架、幼年生物、染色皮革颜色、附魔光效、发光轮廓效果 工作原理 加载 — 在资源加载时(以及每次 F3+T 重载时),每个注册的 .geo.json 都会被解析并烘焙 一次 到原版的 ModelPart 树中(与每个原版实体模型相同的 TexturedModelData 结构),缓存直到下次重载。纹理是普通资源,由渲染层按需解析——无需预处理。 挂钩集成 — 当护甲部件即将渲染时,库会针对每个注册的项目介入:在 Fabric 上通过 Fabric API 的 ArmorRenderer 钩子,在 NeoForge 上通过一个小型等效 mixin。该部件的原版叠加渲染被跳过,调度器改为渲染烘焙模型——复制原版姿势,应用槽位可见性。未注册的项目不受影响。 渲染顺序 — 每个部件作为同一模型的渲染通道栈绘制: 基础纹理 → 你的渲染层 (先辉光,后修饰以便其覆盖在最上层),附魔光效跟随基础通道。通过流畅 API 构建的渲染器自动将图层排序到该栈中;使用显式图层列表构建的渲染器按列表顺序绘制它们(见 渲染层 )。每个额外通道只是用不同的渲染层和缓冲区再次渲染模型。 从烘焙到缓冲区,这是 100% 的原版代码路径——相同的姿势复制、渲染层和缓冲区,原版护甲使用的就是这些。这就是整个兼容性和性能故事:Sodium、Iris 以及任何能与原版护甲配合工作的其他模组,看到的都是普通的原版模型渲染。没有自定义顶点管线。 面向开发者 如需开发者文档,请查阅 GitHub 自述文件。

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